Поразительно, сколько экзотических вариантов космической логистики может предложить космоопера, и как фантасты неуклюже топчутся вокруг двух-трёх методов управления сверхсветовым двигателем - а ведь их могут быть десятки! Поскольку сверхсветовой движок - это по сути космическая магия, выдумать с ним можно что угодно - а вокруг этого наворотить и структуру общества, и методы экспансии, и принципы организации боевых действий.
Например один из ключевых вопросов космооперы - как избежать тактического сверхсвета, то есть заставить корабли летать и сражаться, вместо того, чтобы постоянно скакать вокруг друг друга, как горные козлы, выпуская ракеты и лазеры в пустоту, потому что противника в точке прицеливания уже нет. Даже если вы обгоняете свет всего в два-три раза - до соседней звезды это долететь не сильно поможет, но вот в бою - даст просто невообразимое преимущество перед любым врагом, летающим на досвете.
Надо заметить, боевой ценности подпространства (гиперпространство, X-матрица) уделяется незаслуженно мало внимания. Обычно оно почитается полезным исключительно для преодоления межзвездных расстояний. Между тем, возможность «погружаться» оказалась бы очень кстати именно в бою. Как можно бороться с противником, мгновенно переносящимся с одного места на другое?
Если проводить параллели между морскими и космическими кораблями, то наиболее очевидной аналогией межзвездного корабля будет подводная лодка. С той только разницей, что погруженная субмарина уязвима для атак с поверхности и передвигается медленнее надводных кораблей, а ушедший в «матрицу» космический крейсер этих недостатков лишен.
Подводная лодка почти не нуждается в броне и оборонительном вооружении. Скрытность дает подводному ракетоносцу лучшую защиту, чем эскадрильи истребителей надводному «плавучему аэродрому». А какие бы шансы субмарина оставила другим кораблям, если бы могла перемещаться в глубинах моря быстрее ракеты? (с)
Я лично встречал следующие варианты:
1) Прыжковые зоны - уйти в гипер можно только из определённых мест. И выйти тоже только в них. Вселенная СоВладения Пурнеля, вселенная Форкосиганов Буджолд...
2) Безпрыжковые зоны - в некоторых местах уйти в гипер нельзя. Обычно такими местами назначаются окрестности массивных тел, звёзд и планет - потому что именно они содержат наибольшее количество потенциальных целей. Звёздные Войны, вселенная Хонор Харрингтон...
3) Долгая разрядка - после одного прыжка корабль на некоторое время теряет возможность прыгнуть снова. Вселенная КосмоОлухов.
4) Долгая подготовка к прыжку - почти то же самое, что 3, только не после прыжка, а перед ним. Вселенная Батлстар Галактика.
Собственно, с тактической точки зрения разница между вариантом 3 и 4 только в том, что в варианте 3 противника почти невозможно зажать в угол. Висит себе одинокий транспорт, а тут вокруг хлоп-хлоп-хлоп - вражеские каперы нарисовались. В варианте 3 он сразу прыгнет, а потом уже где-нибудь у чёрта на куличках спокойно разрядит двигатель. В варианте 4 ему нужно продержаться весь период подготовки... ну, или сдаваться. Но эта разница существенна только в том случае, если в варианте 4 действует принцип "прыгай или потеряешь зарядку". Если же двигатель можно держать заряженным неограниченное время, то все и будут ходить с заряженными, и разница с вариантом 3 становится чисто косметической.
И вот в процессе обдумывания вариантов с медленным прыжком, родился у меня любопытный вариант космической логистической схемы. Назовём его резонансным двигателем.
Для гиперпрыжка необходимы два элемента - альфа-двигатель и бета-двигатель. Альфа-двигатель остаётся в нашем пространстве и служит как бы якорем, точкой опоры. Ну или если угодно, маяком. Бета-двигатель вместе с полезной нагрузкой (кораблём, в который он встроен) входит в гиперпространство, то есть исчезает и мгновенно появляется в другом месте.
Сам прыжок мгновенен, однако чтобы он стал возможен, альфа и бета-двигатели должны войти в резонанс. И вот этот процесс не мгновенный, он определяется по следующей формуле.
tr = (l1+l2)*mf^2/(ma*mb)
Где tr - время генерации резонанса в секундах.
l1 и l2 - расстояние в световых секундах между альфа-двигателем и бета-двигателем. l1 - до прыжка, l2 - после прыжка.
mf - перемещаемая масса, т. е. масса бета-двигателя плюс масса полезного груза.
ma - "чистая" масса альфа-двигателя. mb - "чистая" масса бета-двигателя (без полезной нагрузки).
Альфа и бета - это не две разных конструкции, любой гипердвигатель, в зависимости от выбранного режима, может работать как альфой, так и бетой.
После прыжка резонанс сбрасывается и для нового прыжка его надо генерировать заново.
Координаты точки выхода из прыжка задаются в процессе установления резонанса между двигателями. Ни в процессе, ни после того, как резонанс сформирован, изменить их нельзя. Если хочешь попасть в другое место - только сбросить сформированный резонанс и начать устанавливать новый.
Сразу же с момента начала формирования резонанса в точке выхода появляется слабо светящееся пятно, которое примерно соответствует по форме и размерам прыгающему кораблю.
Оба двигателя, создающих резонанс, сдвигать можно. Точка выхода всегда неподвижна относительно альфа-двигателя, который является системой отсчёта.
Тот же резонансный двигатель можно также использовать и в качестве досветового. Если установить между двумя двигателями резонанс, но НЕ прыгать, можно создать между ними силу притягивания или отталкивания по желанию (то есть использовать друг друга в качестве реактивной массы). Мгновенно и на любом расстоянии. Величина этой силы зависит только от доступных владельцам энергетических мощностей (разгон тел потребляет энергию, вечных двигателей тут нет). Ну и конечно, от предельно допустимой для конструкции/пассажиров перегрузки - компенсаторов ускорения в этот мир как-то не завезли.
Также подчеркну, что это именно силы притягивания или отталкивания, то есть векторы ускорения всегда направлены вдоль прямой, соединяющей вошедшие в резонанс двигатели. Либо навстречу друг другу, либо друг от друга, вбок сманеврировать не выйдет, тут уже нужна обычная реактивная тяга. И второму закону Ньютона эта тяга тоже подчиняется, равная сила действует на оба двигателя.
А теперь собственно задачка, коллеги. Как будет выглядеть логистика и бои на таких движках? Какие нюансы тактики и стратегии прорисовываются? Кто хочет попробовать прикинуть на основе таких вводных, поиграться с формулой, предложить варианты атаки или защиты?
Например один из ключевых вопросов космооперы - как избежать тактического сверхсвета, то есть заставить корабли летать и сражаться, вместо того, чтобы постоянно скакать вокруг друг друга, как горные козлы, выпуская ракеты и лазеры в пустоту, потому что противника в точке прицеливания уже нет. Даже если вы обгоняете свет всего в два-три раза - до соседней звезды это долететь не сильно поможет, но вот в бою - даст просто невообразимое преимущество перед любым врагом, летающим на досвете.
Надо заметить, боевой ценности подпространства (гиперпространство, X-матрица) уделяется незаслуженно мало внимания. Обычно оно почитается полезным исключительно для преодоления межзвездных расстояний. Между тем, возможность «погружаться» оказалась бы очень кстати именно в бою. Как можно бороться с противником, мгновенно переносящимся с одного места на другое?
Если проводить параллели между морскими и космическими кораблями, то наиболее очевидной аналогией межзвездного корабля будет подводная лодка. С той только разницей, что погруженная субмарина уязвима для атак с поверхности и передвигается медленнее надводных кораблей, а ушедший в «матрицу» космический крейсер этих недостатков лишен.
Подводная лодка почти не нуждается в броне и оборонительном вооружении. Скрытность дает подводному ракетоносцу лучшую защиту, чем эскадрильи истребителей надводному «плавучему аэродрому». А какие бы шансы субмарина оставила другим кораблям, если бы могла перемещаться в глубинах моря быстрее ракеты? (с)
Я лично встречал следующие варианты:
1) Прыжковые зоны - уйти в гипер можно только из определённых мест. И выйти тоже только в них. Вселенная СоВладения Пурнеля, вселенная Форкосиганов Буджолд...
2) Безпрыжковые зоны - в некоторых местах уйти в гипер нельзя. Обычно такими местами назначаются окрестности массивных тел, звёзд и планет - потому что именно они содержат наибольшее количество потенциальных целей. Звёздные Войны, вселенная Хонор Харрингтон...
3) Долгая разрядка - после одного прыжка корабль на некоторое время теряет возможность прыгнуть снова. Вселенная КосмоОлухов.
4) Долгая подготовка к прыжку - почти то же самое, что 3, только не после прыжка, а перед ним. Вселенная Батлстар Галактика.
Собственно, с тактической точки зрения разница между вариантом 3 и 4 только в том, что в варианте 3 противника почти невозможно зажать в угол. Висит себе одинокий транспорт, а тут вокруг хлоп-хлоп-хлоп - вражеские каперы нарисовались. В варианте 3 он сразу прыгнет, а потом уже где-нибудь у чёрта на куличках спокойно разрядит двигатель. В варианте 4 ему нужно продержаться весь период подготовки... ну, или сдаваться. Но эта разница существенна только в том случае, если в варианте 4 действует принцип "прыгай или потеряешь зарядку". Если же двигатель можно держать заряженным неограниченное время, то все и будут ходить с заряженными, и разница с вариантом 3 становится чисто косметической.
И вот в процессе обдумывания вариантов с медленным прыжком, родился у меня любопытный вариант космической логистической схемы. Назовём его резонансным двигателем.
Для гиперпрыжка необходимы два элемента - альфа-двигатель и бета-двигатель. Альфа-двигатель остаётся в нашем пространстве и служит как бы якорем, точкой опоры. Ну или если угодно, маяком. Бета-двигатель вместе с полезной нагрузкой (кораблём, в который он встроен) входит в гиперпространство, то есть исчезает и мгновенно появляется в другом месте.
Сам прыжок мгновенен, однако чтобы он стал возможен, альфа и бета-двигатели должны войти в резонанс. И вот этот процесс не мгновенный, он определяется по следующей формуле.
tr = (l1+l2)*mf^2/(ma*mb)
Где tr - время генерации резонанса в секундах.
l1 и l2 - расстояние в световых секундах между альфа-двигателем и бета-двигателем. l1 - до прыжка, l2 - после прыжка.
mf - перемещаемая масса, т. е. масса бета-двигателя плюс масса полезного груза.
ma - "чистая" масса альфа-двигателя. mb - "чистая" масса бета-двигателя (без полезной нагрузки).
Альфа и бета - это не две разных конструкции, любой гипердвигатель, в зависимости от выбранного режима, может работать как альфой, так и бетой.
После прыжка резонанс сбрасывается и для нового прыжка его надо генерировать заново.
Координаты точки выхода из прыжка задаются в процессе установления резонанса между двигателями. Ни в процессе, ни после того, как резонанс сформирован, изменить их нельзя. Если хочешь попасть в другое место - только сбросить сформированный резонанс и начать устанавливать новый.
Сразу же с момента начала формирования резонанса в точке выхода появляется слабо светящееся пятно, которое примерно соответствует по форме и размерам прыгающему кораблю.
Оба двигателя, создающих резонанс, сдвигать можно. Точка выхода всегда неподвижна относительно альфа-двигателя, который является системой отсчёта.
Тот же резонансный двигатель можно также использовать и в качестве досветового. Если установить между двумя двигателями резонанс, но НЕ прыгать, можно создать между ними силу притягивания или отталкивания по желанию (то есть использовать друг друга в качестве реактивной массы). Мгновенно и на любом расстоянии. Величина этой силы зависит только от доступных владельцам энергетических мощностей (разгон тел потребляет энергию, вечных двигателей тут нет). Ну и конечно, от предельно допустимой для конструкции/пассажиров перегрузки - компенсаторов ускорения в этот мир как-то не завезли.
Также подчеркну, что это именно силы притягивания или отталкивания, то есть векторы ускорения всегда направлены вдоль прямой, соединяющей вошедшие в резонанс двигатели. Либо навстречу друг другу, либо друг от друга, вбок сманеврировать не выйдет, тут уже нужна обычная реактивная тяга. И второму закону Ньютона эта тяга тоже подчиняется, равная сила действует на оба двигателя.
А теперь собственно задачка, коллеги. Как будет выглядеть логистика и бои на таких движках? Какие нюансы тактики и стратегии прорисовываются? Кто хочет попробовать прикинуть на основе таких вводных, поиграться с формулой, предложить варианты атаки или защиты?
Ууупс! А кстати точно! И точка выхода будет за сутки описывать круг с радиусом в длину прыжка!
Так шо никаких планетарных строений, облом. Только орбита или точки Лагранжа. Причём с прикреплённым гироскопом соответствующей массы, чтобы избежать поворотов из-за орбитального движения.
Ну ещё можно на планете на свободном крутящемся подвесе устанавливать, но когда речь идёт о миллионах тонн - это что же за подвесы должны быть...
Потому что в ином случае тысячетонные атакующие корабли встретятся у цели с превосходящими их массой на порядок-два капиталшипами, лучше вооружёнными и защищёнными.
Всё так. Но вообще для взятия укреплённой планеты в любом случае надо сосредоточить силы, существенно превосходящие силы защитников.
С другой стороны, учитывая, что атакующие бомберы, десантные челноки и истребители могут возникать ПРЯМО В АТМОСФЕРЕ, на соответствующей высоте оборона может быть слабее, чем на орбите. Надо подавить только планетарные зенитки.
И тут нам поможет линкор - двухмегатонный корабль, который забрасывает снаряды массой в две тонны - тонна бета-движка и тонна атомной бомбы. Хотя... атомной-то даже и не нужно.
Разгоняем эту двухтонную болванку в досветовом режиме двигателя до скорости 3000 км/сек, затем выполняем ею прыжок - она чисто за счёт кинетики взрывается как двухмегатонный заряд тротила.
Это при топологическом тождестве.
А если от него отказаться? И вместо линии через гиперпространство ввести что-то вроде квантовой неопределённости, тем большей, чем больше дистанция прыжка. Тогда концепция наземного расположения А-установок сохраняется, и не надо городить никаких гироскопов и планетарных подвесов.
атакующие бомберы, десантные челноки и истребители могут возникать ПРЯМО В АТМОСФЕРЕ
Мобильный компонент обороны -- корабли -- тоже.
И тут нам поможет линкор
А я что говорил? ))
В принципе даже неважно, как и чем он стреляет. Важнее сопоставление его ТТХ с ТТХ других атакующих и обороняющихся кораблей.
А если от него отказаться?
А если отказаться, то неинтересно.
Персонажи должны страдать. ОСОБЕННО инженеры. Им и так дали офигенную халяву, незачем её ещё больше увеличивать.
Мобильный компонент обороны -- корабли -- тоже.
Ага, только стокилотонный крейсер в атмосфере не удержится - антигравов не завезли, опираться на альфу можно, только если она точно снизу или точно сверху, орбитальную скорость не разовьёшь, а крылья - это ж какие должны быть крылья?
А вот однокилотонный бомбер ещё вполне может быть просто очень большим самолётом.
Злой ты )) Инженер это и так плохая карма, а ты ещё сверху пострадушек наваливаешь ))
опираться на альфу можно, только если она точно снизу или точно сверху
Можно кидать под углом, как йо-йо на верёвочке. Особенно если толкающие установки разнесены в пространстве и передают летающую платформу друг дружке.
орбитальную скорость не разовьёшь
Почему? Вопрос энергии же, которая тратится на притяжение/отталкивание.
Гммм... ну разве что, хотя представить себе динамику такого полёта "по эстафете" мне страшно...
Почему? Вопрос энергии же, которая тратится на притяжение/отталкивание.
Ещё и прочности корпуса, который должен выдержать полёт далеко за тепловым барьером... и средств наведения/вооружения, которые позволят вести огонь сквозь плазменный кокон.
Летать вообще страшно: об землю ёбнешься -- костей не соберёшь ))
Ну, кроме шуток -- это переваливание с одной баллистической траектории на другую, кроме резонансного, частично поддерживаемое работой вспомогательных двигателей и планированием, где плотность атмосферы позволит. Какие нужны несущие плоскости для полноценного планирующего полёта десяти-статысячетонной елды, я тоже представляю себе с трудом. Но нам и не нужен полноценный планирующий полёт, достаточно чуть-чуть медленнее падать в плотных слоях.
Ещё и прочности корпуса, который должен выдержать полёт далеко за тепловым барьером...
Погоди. Ты имеешь в виду полёт с орбитальной скоростью по горизонтали в плотных слоях? Вывод-то на орбиту с толкача А-установкой мы оговаривали.
з.ы. Если топология гиперпространства остаётся тождественной, то стационарные установки ещё раз делятся на два класса:
• лёгкие -- на поверхности планет, используются для вывода грузов на орбиту, околопланетного маневрирования и коротких прыжков
• тяжёлые -- в космосе, используются для межзвёздных и/или дальних межпланетных прыжков
Точки Лагранжа, к слову, необязательны: орбитальное движение сохраняется и в них. Так что астроцентрической орбиты достаточно. Под прицелом оказывается некий сектор небесной сферы -- под углами сколько-то градусов к плоскости орбиты. Учитывая, что сами орбиты не обязаны быть эклиптикальными, перекрыть всю небесную сферу -- вопрос количества установок. И может быть резон размещать их ближе к звезде, питая её энергией.
Угу, его самого.
Какие нужны несущие плоскости для полноценного планирующего полёта десяти-статысячетонной елды, я тоже представляю себе с трудом.
А без полноценного полёта трудно переманеврировать настоящий самолёт.
Тут согласен: чересчур. Я имел в виду работать по наземным и воздушным целям с низкой орбиты/суборбитальной траектории.
А без полноценного полёта трудно переманеврировать настоящий самолёт
А этого и не нужно. Преимущество летающей платформы в огневой мощи и живучести, как у тяжёлых бомбёров WWII. Только одна платформа по этим параметрам сопоставима не с отдельно взятой "летающей крепостью", а с целой коробочкой. И перед платформами не ставится задача полностью уничтожить вражескую авиацию: они лишь один из компонентов комплекса планетарной обороны.
з.ы. В предыдущий пост я ещё добавил по стационарным установкам.
• лёгкие -- на поверхности планет, используются для вывода грузов на орбиту, околопланетного маневрирования и коротких прыжков
• тяжёлые -- в космосе, используются для межзвёздных и/или дальних межпланетных прыжков
Да, всё верно.
А этого и не нужно. Преимущество летающей платформы в огневой мощи и живучести, как у тяжёлых бомбёров WWII. Только одна платформа по этим параметрам сопоставима не с отдельно взятой "летающей крепостью", а с целой коробочкой. И перед платформами не ставится задача полностью уничтожить вражескую авиацию: они лишь один из компонентов комплекса планетарной обороны.
Гммм... Летающие платформы, прыгающие по баллистическим траекториям от одного толкача к другому... Это...
Впечатляет. Насколько знаю, ТАКОГО ни в одном фантбоевике не бывало.